Japanilaiset romanssipelit innostivat tutkijaa rakentamaan niiden ympärille näyttelyn

Haastattelussa Vapriikin Japanilaiset romanssipelit -pienoisnäyttelyn kuraattori Joleen Blom.

2.6.2024 15:00

Tampereen Museokeskus Vapriikissa sijaitsevassa Suomen pelimuseossa aukesi 4. toukokuuta pienoisnäyttely Japanilaiset romanssipelit, jossa esitellään romanssipelien eri tyyppejä sekä niiden vaikutusta Japanin ulkopuolella kehitettäviin peleihin. Anime pääsi haastattelemaan näyttelyn kuraattoria Joleen Blomia, joka toimii tällä hetkellä tutkijana ja luennoitsijana Tampereen yliopiston Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä.

Hei Joleen! Haluatko ensin kertoa, miten päädyit juuri tämän aiheen pariin?

Suoritin alun perin kandini Japanin kielen ja kulttuurin tutkimuksesta Hollannissa, jonka jälkeen vaihdoin maisterivaiheessa mediatutkimuksen pariin. Väitöskirjani teinkin sitten pelitutkimuksesta, joka on nykyään pääasiallinen tutkimusalani. Olen erikoistunut peleihin osana laajempia mediaympäristöjä ja tuoteperheitä, ja tutkin esimerkiksi sitä, miten hahmomarkkinointia on käytetty hyväksi videopelien monetisoinnissa. Tämähän on esimerkiksi romanssipelien tapauksessa erittäin mielenkiintoista!

Tutkimustyössäni olen saanut todeta, että japanilaiset videopelit jäävät usein hieman varjoon lähtökohdiltaan hyvin länsikeskeisessä pelitutkimuksessa. Monet tutkijat eivät oikein tunnu tietävän, mitä japanilaisten pelien kanssa oikein pitäisi tehdä. Alalla on kyllä tutkijoita, mutta niitä on hyvin vähän, ja väittäisin silti olevani harvoja asiantuntijoita Euroopassa.

Miten näyttely japanilaisista romanssipeleistä lähti rakentumaan?

Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö tekee yhteistyötä Suomen pelimuseon kanssa, ja päädyin ehdottamaan tätä aihetta museon tutkija Niklas Nylundille, joka on toiminut myös näyttelyn tuottajana. Halusin tehdä näyttelyn, joka tarjoaisi ennen kaikkea kiinnostavaa uutta tietoa yleisölle. Yleensä pelikulttuurista puhuttaessa tuodaan esiin vain hyvin tietyntyylisiä pelejä – esimerkiksi Minecraft, Fortnite tai muut hyvin maskuliiniset pelit. Halusin puhua japanilaisista romanssipeleistä, mutta myös siitä, miten ne ovat vaikuttaneet muihin peleihin esimerkiksi Yhdysvalloissa, Kiinassa ja Etelä-Koreassa.

Olen asunut Japanissa ja käynyt siellä useita kertoja, joten etsin pelejä näyttelyyn sieltä käsin. Pelien hankkiminen ei ollut helppoa. Olen yrittänyt päästä myös romanssipelitapahtumaan, mutta Japanissa tämän kaltaisten tapahtumien pääsyliput yleensä arvotaan. Näyttelyn peleistä valtaosa on silti omia pelejäni, ja loput ovat lainassa edesmenneen pelikeräilijä Jaakko Hakulisen kokoelmasta. Oman työpanokseni lisäksi näyttelyyn vaikutti vahvasti myös olemassa oleva tutkimuskirjallisuus.

Pelaat siis itsekin japanilaisia romanssipelejä?

Pelaan niitä jonkin verran aalloissa, mutta pelien ollessa monesti hyvin pitkiä, yli 40-tuntisia, se on nykyään vähän aikakysymys. Olen myös miettinyt, että koska pelien kohderyhmä on yleensä noin 20-vuotiaat tai alle, niin minun on vaikea kuvitella että niissä tapahtuvat asiat tapahtuisivat minulle oikeasti tämän ikäisenä. Olen siis nykyään aika valikoiva niin tutkimukseni, rajallisen aikani kuin myös ikäni takia. Eniten olen pelannut varmaan Hakuoki-sarjaa.

© Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

Koska aihe voi olla joillekin uusi, pystytkö vielä avaamaan mistä japanilaisissa romanssipeleissä on oikein kyse?

Japanilaiset romanssipelit (ren’ai geemu) noudattavat pääosin samankaltaista, erilaisten hahmojen deittailuun keskittyvää kaavaa. Usein pelin narratiivi työntää pelaajaa muutamaa päähahmoa kohti, ja sitten on vähemmän keskeisiä hahmoja ja jäljelle jääviä kuriositeetteja. Lopputuloksena on, että buffetissa on vähän jokaiselle jotakin, ja monesti intohimoisimmat pelaajat pelaavat joka tapauksessa kaikkien hahmojen reitit läpi. Toisinaan japanilaisissa romanssipeleissä saattaa olla myös esimerkiksi ajanhallintaan liittyviä ominaisuuksia, tai kuten Tokimeki Memorialin tapauksessa, vaikkapa sosiaalisten suhteiden ja koulumaailman mikromanagerointia. Silti kaikki kiteytyy lopulta aina deittailuelementtiin.

Otome-pelit ovat erityisesti naisille tarkoitettuja pelejä, esimerkkinä edellä mainitsemani Hakuoki. Japanilaiset romanssipelit ovat hyvin stereotyyppisesti sukupuolittuneita ja tehty heteropelaaja mielessä, joten otome-peleissä deittaillaan miehiä. Queer-teemat eivät ole ihan täysin poissuljettuja otomesta, mutta enemmän niitä voi löytyä BL- tai yaoi-peleistä.

Bishoujo-pelit ovat miehille tarkoitettuja romanssipelejä. Nämä ovat otome-pelejä vieläkin heterompia. Joskus 1980-luvulla pelit olivat myös pornografisempia, mutta nykyään on olemassa pelejä, joissa ei ole sitä elementtiä ollenkaan, kuten Tokimeki Memorial ja Sakura Wars. Miehille on toki myös yuri-pelejä, mutta näyttelyn esineistöön en onnistunut löytämään yhtäkään.

Mikä erottaa japanilaiset romanssipelit muista deittipeleistä?

Sekä otome- että bishoujo-pelien juuret ovat shoujo-genressä eli toisin sanoen animessa ja mangassa. 1970-luvulla doujin– eli omakustannetaiteilijat, niin naiset kuin miehet, kiinnostuivat hyvin paljon tästä genrestä. Etenkin miespiirtäjät alkoivat piirtää shoujo-tyttöjä eroottisissa tilanteissa ja kutsua niitä bishoujo-termillä. Ensimmäiseksi bishoujo-peliksi voidaan ajoittaa Lolita Yakyuuken, joka oli vahvasti animevaikutteinen. Ensimmäinen otome-peli oli vuonna 1994 julkaistu Angelique, josta versosi kokonainen otome-pelien sarja.

Toinen merkittävä juttu japanilaisissa romanssipeleissä on niiden visual novel -tyylinen kerronta. Japani ei välttämättä ole ensimmäinen maa joka keksi romanssipelit, mutta niiden kerrontatyyli on hyvin japanilainen juttu.

© Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

Miten romanssipelit ovat muuttuneet ajan myötä?

Nykyään tehdään keskimäärin pidempiä pelejä, joissa on enemmän hahmoja ja valittavia tarinan haaroja. Pelit ovat myös kehittyneet teknologisesti ja näyttävät ja tuntuvat yhä paremmilta. Narratiivit sen sijaan eivät ole muuttuneet niin paljon – kaikki perustuu edelleen vahvasti visual novel -rakenteeseen.

Yksi iso muutos on se, että romanssipelit ovat nykyään saatavilla puhelimelle. Esimerkiksi otome-pelien suhteen PS Vita oli erittäin suosittu pelialusta, mutta pelit olivat maksullisia, ja ainakin Japanissa naispelaajat ovat käyttäneet peleihin tyypillisesti vähemmän rahaa. Nykypäivän mobiilipelit ovat ilmaisia, mutta niissä on runsaasti maksullisia ominaisuuksia. Peleissä saattaa esimerkiksi olla minipelejä tai ostettavia asuja. Pelasin itse taannoin Ikemen Sengokua, ja huomasin että ilmaiseksi pääsee etenemään vain vähän kerrallaan, ja joistakin kohtauksista pitää sitten maksaa jotain. Tämä heijastaa yleisesti etenkin naisen pelaamisen trendejä – aikaa vietetään puhelimella, mutta vapaa-ajan ollessa vähäistä suosiossa ovat nopeat managerointipelit, joita voi edistää vähän kerrallaan. Tai sitten tarinan voi vaan pelata kerralla läpi maksamalla.

Milloin japanilaiset romanssipelit alkoivat yleistyä Japanin ulkopuolella?

Pelit alkoivat levitä 2000-luvun alkupuoliskolla, mikä liittyy kiinteästi japanilaisen populaarikulttuurin yleistymiseen ja leviämiseen Japanin ulkopuolella. Ensimmäiset romanssipelit, kuten monet muutkin japanilaiset pelit, olivat vielä fanikäännettyjä. Tarve fanikäännöksille alkoi poistua, kun Japanin pelikulttuuri avautui länsimaille enemmän. Nykyään pelejä saatetaan vaikkapa Final Fantasy XVI:n tapaan kehittää yhtä aikaa sekä japaniksi että englanniksi, joten erillistä käännöstä ei tarvitse tehdä. Toisaalta esimerkiksi uusin Angelique-peli vuodelta 2021 ei ole vieläkään saanut englanninkielistä käännöstä. Käännöksen saaminen saattaa siis viedä enemmän aikaa romanssipelien kohdalla.

© Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

Miten japanilaiset romanssipelit ovat vaikuttaneet Japaninin ulkopuolella?

Ihan ensiksi täytyy todeta, että itsenäiset pelinkehittäjät ovat alkaneet tehdä omia, japanilaisvaikutteisia romanssipelejä. Niissä saattaa olla paljon enemmän esimerkiksi queer-teemoja, joita japanilaisissa peleissä ei ole. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi viraali Dream Daddy: A Dad Dating Simulator muutaman vuoden takaa.

Lisäksi romanssipelit ovat toki vaikuttaneet myös japanilaisten roolipelien konventioihin yleisesti. Persona 5 on hyvä esimerkki pelistä, jonka kautta myös länsimainen pelaaja on voinut altistua deittailumekaniikalle, vaikka hän ei varsinaisesti pelaisi japanilaisia romanssipelejä. Jonkinlainen deittailusimulaattori saattaa nykypäivänä löytyä useammankin pelin minipeleistä. Näin on esimerkiksi kiinalaisen Genshin Impactin tapauksessa. Nykypäivänä pelit ottavat hyvin paljon vaikutteita toisistaan, ja vaikutteet liikkuvat molempiin suuntiin. Viime aikojen suosituimpia pelejä on ollut Baldur’s Gate 3, jota voi melkeinpä pelata romanssipelin tavoin.

Kiitos Joleen! Oli mielenkiintoista kuulla tarinoita uuden näyttelyn ja romanssipelien takaa.

Joleen Blomiin voit tutustua tarkemmin hänen kotisivuillaan.
Japanilaiset romanssipelit -näyttely on käynnissä 4.5.2024–10.11.2024.

© Joleen Blomin kotialbumi

Lisää luettavaa